Capture du drapeau
Prise de drapeau réciproque
Lieu : en forêt, donnant de nombreuses possibilités de cachettes. Le terrain doit être connu des enfants et délimité, si possible, par des repères naturels.
Joueurs : à partir de 11ans - de 15 à 25 par camp. Ce jeu plaît particulièrement aux garçons.
Mise en place : deux camps, séparés de cent à plusieurs centaines de mètres suivant la richesse en cachettes du lieu et l'âge des joueurs.
Chaque équipe délimite son camp, une zone d'environ 10 mètres de diamètre, et pose au centreun fanion. Pour assurer une bonne sécurité, la délimitation doit être visible et facilement repérable.
Les alentours doivent être peu accidentés et accessibles, à cet endroit où le jeu risque d'être très intense.
But du jeu : pour chaque équipe :
- - Prendre le drapeau du camp adverse et le ramener dans son propre camp;
- - Défendre son drapeau.
Mode de prise : prise de foulard avec "vies".
Déroulement du jeu : chaque équipe s'organise : défenseurs, attaquants, observateurs, signaux, tactiques, etc...
L'organisation du jeu est telle, que d'une manière ou d'une autre (pistes, messages, reconnaissance préalable ou simplement endroit connu), chaque équipe doit pouvoir localiser assez rapidemment l'autre camp.
Les défenseurs ne peuvent pénétrer dans leur propre zone, dès que le jeu est commencé. Par contre, les attaquants y sont en sécurité. C'est pour eux un refuge, c'est aussi l'endroit, il faut le rappeler, où se trouve le drapeau adverse.
Avant de s'en emparer et de s'enfuir, ils peuvent se reposer, élaborer une tactique, attendre de nouveau camarades.
Très souvent, prélude à la "vraie sortie", l'attente est ponctuée de "diversions", d'escarmouches, de petites batailles de foulards, de fausses sorties. Puis au moment favorable : un joueur s'enfuit, drapeau en main, protégé par ses camarades. Après maintes peripéties, la tentative peut aboutir et le drapeau se retrouver dans l'autre zone.
La tentative échoue : s'enfuir du camp adverse avec le drapeau n'est que le début d'une aventure. Le chemin sera long, pas forcement direct, semé d'embûches et d'embuscades organisées par les défenseurs qui se sont lancés à la poursuite, ont pris des raccourcis, supputé des lieux de passage.
Le petit groupe des "fuyards" est intercepté. La bataille s'engage. L'enjeu est la prise du drapeau. Le possesseur de ce drapeau, malgré la protection de ses camarades se fait prendre son foulard. Dans ce cas, il remet le drapeau au joueur qui lui a pris son foulard. Ce joueur, à son tour, deviendra peut-être le poursuivi car il faudra ramener le drapeau à son lieu d'origine.
La partie se termine : lorsqu'une équipe a les deux drapeaux dans sa zone.
Prise de drapeau simple
Malgré les apparences, ce jeu n'est pas une simple réplique un peu moins évoluée du jeu précédent. Il présente ses propres caractéristiques.
Le fait d'être uniquement défenseur, ou uniquement attaquant, crée pour chaque camp une situation très différente de la précédente. La tactique, le climat se trouvent totalement modifiés et créent des conditions de jeu tout aussi intéressantes. Au surplus, les parties moins longues et souvent moins épuisantes peuvent être proposées plus facilement à des joueurs moins entraînés.
Lieu : dans les bois.
Joueurs : à partir de 11ans, de 15 à 20 par camp.
Mise en place : deux camps séparés de cent à deux cents mètres suivant la nature du terrain et l'âge des enfants. Chaque camp délimite une zone d'environ 10 mètres de diamètre.
Le drapeau est planté au centre de la zone d'un des camps.
But du jeu : pour une équipe : prendre le drapeau et le ramener dans son propre camp (zone). Pour l'autre équipe : défendre le drapeau et l'empêcher d'arriver dans la zone adverse.
Mode de prise : prise de foulard avec "vies".
Déroulement du jeu : dès le départ, la nature du jeu place une équipe en situation d'attaque, l'autre équipe en situation de défense. Ce choix peut être attribué de différentes manières :
- - soit :
- - proposé simplement,
- - par tirage au sort,
- - après un concours (adresse, réponses à des questions, etc...),
- - lié à une recherche préalable des deux équipes (message qui fixe l'endroit où devra se trouver le drapeau, piste qui aboutit au camp des défenseurs, etc...)
Cette première mise en place effectuée, prélude qui fait partie du jeu, les joueurs se trouvent sensiblement placés dans le même climat que dans le jeu décrit précédemment.
Les règles importantes restent identiques notamment :
- - la prise du foulard,
- - la zone neutre des défenseurs,
- - l'interception du drapeau en cours de route.
Fin du jeu : le jeu se termine lorsque les attaquants rapportent le drapeau dans leur zone. Dans ce cas, par convention :
- - les défenseurs deviennent attaquants et vice-versa.
On peut convenir aussi, qu'après un certain laps de temps, une demi-heure par exemple, les défenseurs ayant résisté, le jeu s'arrête pour un changement de camp.
Résultat : dans chaque équipe, on peut compter les foulards et les "vies" et attribuer un certain nombre de points aux attaquants s'ils ont réussi à ramener le drapeau dans leur zone ou aux défenseurs s'ils ont su le conserver.
Prise de drapeau avec frontière
Lieu : en forêt.
Joueurs : à partir de 10 ans, de 12 à 15 par camp.
Mise en place : deux camps A et B délimités par une zone neutre d'environ 10 mètres de diamètre, séparés de cent à deux cents mètres suivant la nature du terrain et l'âge des enfants.
Un drapeau est planté au centre de chaque zone.
Au milieu, à égale distance, une frontière tracée très visiblement sépare les deux camps.
L'aire de jeu doit être délimitée, latéralement, si possible avec des repères naturels (chemins, lisières).
But du jeu : pour chaque équipe :
- - prendre le drapeau du camp adverse et le porter dans son propre camp.
- - défendre son drapeau.
Mode de prise : à vue ou au toucher suivant les possibilités du terrain.
Les joueurs du camp A ne peuvent être pris par les joueurs du camp B que dans une situation d'attaque, c'est à dire au-delà de la frontière. Là, ils ne peuvent se défendre qu'en se dissimulant, en fuyant, ou en retournant de l'autre côté de la frontière.
La situation est inversée pour les joueurs du camp B. Cette façon de jouer permet, suivant que l'on se trouve dans son camp ou de l'autre côté de la frontière d'avoir momentanément "barre" sur quelqu'un.
Ceci oblige les joueurs à plus de discrétion, de dissimulation.
Ce jeu prend d'autant plus d'intérêt que le terrain est propice à de nombreuses cachettes. Les joueurs pris peuvent, soit donner une "vie" et dans ce cas ils retournent de l'autre côté de la frontière avant de "rentrer" de nouveau en jeu, soit devenir "prisonniers" et attendre leur délivrance en restant librement à l'intérieur de la zone du camp adverse ou en formant une chaîne qui part du centre ou du pourtour de la zone. Les prisonniers sont délivrés par un équipier qui pénètre dans la zone neutre ou touche un des maillons de la chaîne. (Cette forme rejoint dans une certaine mesure le jeu des "gendarmes et voleurs" ou la "délivrance" bien connus des enfants). Si la prise se fait au toucher, les délivrés rentrent immédiatement en "jeu". Ils peuvent , ou s'enfuir, ou rester dans la zone neutre afin de se reposer et d'attendre avec des camarades l'occasion favorable d'en sortir avec le drapeau. Si la prise se fait "à vue", les délivrés doivent repasser la frontière avant d'être de nouveau "en jeu".
Fin de jeu : Le jeu se termine lorsqu'une équipe a rapporté la première le drapeau adverse dans son propre camp.
Parfois, la partie prend fin très rapidemment. Les joueurs décident de recommencer. On remet en place les drapeaux et l'on change peut-être de camp. Cettepause permet au groupe de préciser certaines règles, et d'adapter, si nécessaire, les distances et limites du terrain de jeu.
Jeu appris grace au livre "le boustrophéon - jeux de pleine nature - grands jeux" proposé par les CEMEA.