Le Sagamore
Ce jeu se joue dans un grand terrain où on peut se cacher.
On divise les joueurs en 2 équipes (les bleus et les rouges).
Ils se réunissent séparément, chaque camp dans la moitié du terrain qui lui est attribuée.
Ils se répartissent les rôles :
- - 1 Sagamore par camp de 12 à 15 joueurs (2 ou 3 si l'effectif est plus important).
- - 1 Sachem par camp de 12 à 20 joueurs (2 par camp de plus de 20 joueurs).
- - 2 agents secret par camp.
- - 1 sorcier par camp.
- - Des chasseurs : au moins 7 par camp.
Chacun reçoit une
vie correspondant à son rôle.
Puis on cache le sorcier et l'on décide des tactiques à adopter. Le jeu commence alors, fait d'approches discrètes, d'écoutes de guets, d'observation, de "va-et-vient", de conciliabules, de courses brèves.
But du jeu : découvrir et, si llon peut, capturer le sorcier du camp adverse. Pour cela, prendre le plus possible de "vies" à l'autre camp, découvrir la fonction des adversaires et communiquer ces renseignements à son sorcier.
Prises : sur simple prise au toucher, deux joueurs adverses se montrent leur "vie" : carton d'abord plié en 2, qu'ils ouvrent en découvrant ainsi leur identité respective et le rappel de la règle de prise; on découvre ainsi en lisant l'une des mentions suivantes :
- - SAGAMORE prend Sachem et Chasseurs
- - SACHEM prend Agents secrets et Chasseurs
- - AGENT SECRET prend Sagamore et Chasseurs
- - CHASSEUR prend Sorcier
- - SORCIER ne prend personne
Si l'un des 2 joueurs a prise sur l'autre, il lui prend sa "vie".
- - Le joueur à qui l'on a pris la "vie", pour continuer à jouer, doit en rechercher une auprès de son sorcier. Sans nouvelle "vie", il n'a pas le droit de rechercher le sorcier adverse, d'entraîner un poursuivant, d'assister ou de participer à un duel.
- - C'est pourquoi au cours d'un duel, chacun montre d'abord sa vie avant d'en dévoiler l'identité.
- - Le sorcier dispose d'une vie de rechange par Sagamore, par Sachem et par Agent secret et de 5 vies de rechange pour 10 chasseurs. Il disposera egalement des vies prises à l'adversaire.
- - Le sagamore, le Sachem et l'Agent secret n'ont pas le droit de donner directement à leurs partenaires une vie prise à l'adversaire sans passer par le sorcier. C'est pourquoi le sorcier appose son signe sur les vies qui passent par lui.
- - Ces 3 personnages (Sagamore, Sachem, Agent Secret), ne doivent pas garder plus de 3 vies prises à l'adversaire sans les porter à leur sorcier.
- - En cas de duel entre deux joueurs, ceux-ci ne peuvent être touchés ou suivis, immediatement après, par un troisième : ils ont le droit de s'éloigner de 25 pas.
- - Le sorcier ne doit jamais changer de place.
Rappel : les 3 personnages importants n'ont pas le droit de prendre le sorcier.
Chacun doit garder le même rôle pendant toute la partie.
Gain du jeu : l'équipe qui a capturé le sorcier adverse a gagné.
Si aucun sorcier n'a été pris à l'heure convenue de fin de jeu :
- Tout renseignement exact obtenu sur l'identité des adversaires vaut :
- - 3 points pour le sorcier
- - 2 point spour Sagamore, Sachem ou agent secret
- - 1 point par chasseur
- Toute "vie" conservée ou acquise vaut 1 point.
Jeu appris grace au livre "le boustrophéon - jeux de pleine nature - grands jeux" proposé par les CEMEA.